ATIVIDADES RECREATIVAS PARA O ENSINO DO XADREZ

 

            O que propomos a seguir, são pequenos exemplos de jogos usados nas aulas de Educação Física escolar, com modificações nas regras ou até mesmo nos nomes, visando a aprendizagem de forma lúdica de:

a) Nome dos jogos;

b) Valor relativo das peças;

c) Movimentação;

d) Estratégia;

            O professor poderá criar a partir desses exemplos a seguir, uma gama de outras atividades. Para alguns jogos é necessário um espaço razoável. Outros, uma sala ou corredor é suficiente.

O que vale é a criatividade!

 

·                     Jogos Ativos:

1) Pique-Rei: Escolhe-se um aluno que será o pegador. Para mostrar a dificuldade de locomoção

    dessa peça, ele só poderá andar numa só perna.

 

2) Pique- Rainha : Idem ao anterior, mas agora o pegador corre livremente, tal qual a rainha do

    tabuleiro.

 

3) Pique-Bola: Divide-se dois times. A um deles é entregue uma bola que será passada entre o

    time, visando acertar o rei adversário (identificado anteriormente). Cabe ao time do rei protegê-lo

    dos ataques. A medida que outros jogadores forem atingidos, serão eliminados.O rei poderá se

    defender também se conseguir agarrar a bola que estiver no ar. Nesse caso, troca-se a posse de

    bola, retornando todos os seus jogadores.

 

4) Travessia: Pode-se usar uma quadra de futsal. Os alunos terão que sair de uma área do goleiro

     até a outra, com cuidado, para não serem tocadas pelo pegador que estará na linha central. Esse

     pegador poderá ser um “rei” (andará com um pé só, assim como os que ele conseguir tocar, que

     o ajudarão). Há a possibilidade de se inverter essas funções, fazendo com que os alunos sejam

     reis e o pegador a rainha.

 

5) Queimada em linha: Divide-se dois times e em cada um elege-se o rei. As outras peças desses

     grupos serão rainhas. Um grupo será atacante, dispostos em duas fileiras (“corredor polonês”) de

     pelo menos três metros de distância entre eles. Uma bola será entregue para esse grupo, que será

     passada entre eles visando acertar o rei, que passará no corredor e dará duas voltas em torno de

     um obstáculo (com, por exemplo), após isso ele deverá retornar correndo para o seu abrigo.

     O rei poderá ser queimado várias vezes. Cada vez que for queimado, o time contrário ganhará 10

     pontos. Se o rei conseguir completar o percurso sem ser atingido, ganhará a companhia de uma

     rainha, que fará a sua proteção e não precisará contornar o cone (só o rei). Pode-se variar

     colocando todas as rainhas já no início do jogo, que serão eliminadas a medida que forem

     queimadas. Se o rei ou rainha conseguirem seguras uma bola no ar, esses poderão jogá-las para

     longe.

 

6) Queimada com proteção de torre:  A única diferença das outras queimadas tradicionais é que

           nessa os queimados de número pares, jogarão dentro da quadra adversária, fazendo um muro

           (igual a defesa do handebol) e impedindo que atinjam seus companheiros do outro lado. Para

           esse jogo é preciso usar coletes, fitas ou bonés por um time, facilitando a identificação dos dois

           grupos.

 

1

·                     Jogos Moderados:

 

1) Direita- Esquerda (Branca – Preta):Utilizando uma corda esticada no chão ou uma linha reta pintada na quadra, dispo-se os alunos em coluna (um atrás do outro). No lado direito da linha o professor escreverá “branca” e no outro lado “preta”. Quando o professor disser: branca!, os alunos deverão dar um saltito para esse lado. Pode-se dificultar falando, por exemplo: “preta-branca-branca-preta”. Nessa atividade o aluno aprenderá a posição correta do tabuleiro, onde a casa branca deverá estar à sua direita.

 

2) Caça as peças: o professor esconde as 32 peças em um determinado local. Ao sinal do professor, eles procurarão onde elas estão, guardando-as consigo. Depois conta-se o número de peças de cada aluno. Duas ou três rodadas seguintes, deve-se estipular o valor para cada peça:

 * Rainha – 10 pontos.                 * Bispo – 3 pontos                      Peão – 1 ponto.

 * Torre – 5 pontos.                     * Cavalo – 3 pontos                                                                             

           Dessa forma, ele reconhecerá que uma rainha vale mais que 3 peões, por exemplo.

 

     3) Descubra os erros: Monta-se três tabuleiros com jogo “já iniciado”. Em cada tabuleiro o

         professor fará modificações absurdas, colocando peças fora do lugar, por exemplo. Um aluno de

         cada vez passará pelos tabuleiros e anotará o que viu de errado. Ganha quem descobrir mais ou

         todos.

 

·                     Jogos de Salão ou Volta à Calma:

 

1) Confecção de Peças: Utilizando sucatas variadas, os alunos farão peças de xadrez ou vestimenta

     para jogar o “ Xadrez Humano”.

 

2) Lá Vai o Rei: Os alunos dispostos em círculo, sentados. O professor dará o início ao jogo,

    dizendo para a criança a seu lado: “Lá vai o rei”. A criança dirá então: “O que?”

    O professor responderá: “O rei !!!”. Então esse alunos continuará o jogo, falando para seu

    companheiro ao lado: “Lá vai o rei!”. Este terceiro então dirá: “O que?”

    O segundo jogador deverá continuar o “eco” até o professor, falando para ele: “O que?”. Então o

    professor  dirá: “O rei!” (fazendo um movimento ou careta qualquer).

    O segundo aluno fará o sinal que o professor faz e dirá para o terceiro: “O rei!”.

     Agora é a vez do terceiro jogador dizer: “Lá vai o rei”, para o 4º jogador, que responderá:

     “O que?”, até voltar no primeiro jogador que é o professor e fará tudo de novo, variando os

     movimentos ou caretas.

 

3)  O rei e seu castelo: Todos em círculo sentados. Um aluno será o rei e sentará em uma cadeira

     destacada dos demais (deverá seguir uma hierarquia do rei para a menor peça). Ele iniciará o

     jogo dizendo: “O rei vistoriou seu castelo e sentiu a falta da ... torre branca(ou torre A-8)”. Então

    quem foi a torre branca A-8 deverá se defender imediatamente acusando outro jogador. No início

    do jogo todos saberão o que são: cavalos pretos, peão branco, etc. Se houver muitos jogadores,

    deve-se usar a casa de  origem de cada peça. Quando um jogador acusado não se defender

    (“engolir mosca”) ele perde seu posto devendo se sentar no último posto, que poderá ser um

     “peão cravado”. Os jogadores que estavam atrás desse, subirão de cargo. O objetivo do jogo é

           ocupar o lugar do rei, que fará o possível para reinar.

 

     4) Dramatização: Pode-se fazer uma peça da conhecida lenda da origem do xadrez (Sissa) ou jogar

         o Xadrez humano, com uma ópera de música de fundo.

2

Atividades elaboradas pelo professor de Educação Física Antonio Carlos Pinheiro de Sá.

CREFI 1 : 014597-G/RJ